-1+1 (Рейтинг: +2 , Голосов: 2)
Loading...Loading...

Игра Пошаговая морская стратегия

Пошаговая морская стратегия

Пошаговая морская стратегия меня заинтересовала несколько лет назад, после того, как я встретил очередной вариант настольной игры «кораблики». Правила игры были простыми, в боях участвовал паровой флот времен цусимского сражения. Мне захотелось повторить игру на компьютере, ну а после и внести в нее изменения, расширить интересность и привлекательность с точки зрения гейм-плея. В итоге, получилось больше чем в настольной версии, но конечно меньше, чем в полноценной пк- версии. О прототипе, родившимся больше года назад я и хотел бы рассказать в этой статье. Далее

-1+1 (Рейтинг: +2 , Голосов: 2)
Loading...Loading...

гекс — основа многих боевых систем

c543158bb7bb

Гекс (гексогон) – шестигранник.

В последних статьях, я много говорил о боевых полях и формировании боевых карт. Все примеры были построены на основе четырехугольных секторов – клеток.

Но значит ли это, что клетка лучше шестигранника? Попробуем разобраться. Далее

-1+1 (Оценок нет)
Loading...Loading...

позиционирование на сформированном поле

vopros323

Вновь возвращаясь к теме боевой механики, хотел бы затронуть позиционирование игроков и их передвижение в рамках поля.

Из предыдущей статьи (формирование поля боя), стало ясно, как формировать поле там, где возможно, а не где попало, теперь необходимо привязать игроков к ячейкам — клеткам.

Первое что нам необходимо, это определить стартовые позиции игроков.

Далее

-1+1 (Рейтинг: +1 , Голосов: 1)
Loading...Loading...

поле боя — формирование позиционной сетки

поле боя

Сегодня я поделюсь, на каких принципах основывается схема построения сетки используемой на поле боя в пошаговых или похожих на таковые боевых механиках.

Я опущу процесс инициации боя, подтверждения намерений, и все остальное. Перейду сразу к формированию поля боя.

Для простоты, попробуем реализовать поле размером 8х8 клеток. (Предполагается, что бой будет проходит в рамках этого поля и соперники будут передвигаться строго в его пределах). Далее

-1+1 (Оценок нет)
Loading...Loading...

программирование — хитрости

sharpC

Вот и еще один раздел пополнил ряды ресурса. Как и обещал, открываю рубрику, посвященную некоторым интересным моментам алгоритмизации в программировании. Далее

-1+1 (Оценок нет)
Loading...Loading...

инвентарь — основные принципы

инвентарь

Не секрет, что как не крути, но у игр одного жанра, есть основные особенности объединяющие их.

Многие вещи являются неотъемлемой частью, от игры, к игре и с годами не меняют своей сути и назначения. Одним из таких элементов является «инвентарь».

Именно о проектировании инвентаря, мне хотелось бы поведать. Далее

-1+1 (Оценок нет)
Loading...Loading...

Взлом

276443_1

Думаю все знают что такое взлом. Так вот, всю прошлую неделю, с интервалом в пару дней, сайт постоянно подвергался атакам со стороны. Возможно это путешествия ботов, возможно нет, не могу судить. Но сам факт происшедшего говорит сам за себя — нас постоянно пытаются взломать Далее

-1+1 (Оценок нет)
Loading...Loading...

Новый проект

newW

Как сказал один мой знакомый, хочешь сыто жить — продайся.

Возможно, кто-то еще помнит те времена, когда мы усиленно работали над игрой DtE. Когда новости с фронтов разработки не успевали сменять друг-друга, вещая на перебой, в каком проекте что добавилось или изменилось. История повторяется. Вновь я занимаюсь разработкой игрового проекта «за зарплату», и вновь в качестве программера. Далее

-1+1 (Рейтинг: +1 , Голосов: 1)
Loading...Loading...

Пуск торпеды

ва

Завершая большую главу работы, связанную с залпами, выстрелами и расчетами, разработка вновь вернулась к торпедам. Пуск торпеды и наблюдение ее в перископ, это конечно хорошо, но как хочется иногда увидеть вблизи попадание! Далее

-1+1 (Рейтинг: +1 , Голосов: 1)
Loading...Loading...

Автоматический расчет угла атаки

12

Продолжая рассказ о доведении до ума, атаки с использованием расчета торпедного треугольника, поведаю вам о возможности автоматического расчета угла атаки. Далее