процедурная вода

Без лишних слов, я продолжаю тему воды. В прошлом посте, я рассказал о шейдере воды, который мне удалось собственноручно написать. И все бы ничего, но волны зависят от расстояния между вершинами. Для реализации более или менее сносного моря, требуется не просто поверхность с большой площадью, но и с достаточно частым шагом вершин. Моделить такую площадку в 3D редакторе мне не хотелось, и я решил реализовать процедурную воду, где поверхность будет строится динамически по заданным параметрам.

Получить такую поверхность мне удалось. а в месте с тем и ряд плюсов.

Процедурная вода позволяет достигнуть нескольких целей. А именно:

1 — В проекте нет меша размером с океан. (нет и лишнего веса соответственно)

2 — Настраиваемый размер полигона. Чем чаще мы уложим вершины, тем более интересные волны мы можем получить. Но стоит помнить о цена/ качество, не теряем производительности.

3 — Настраиваемый размер желаемого моря. Хотим лужу, хотим море, что надо то и сделаем.

4 — правильный подход, не грузит процессор!

Процедурная вода не является проблемой для процессора, т.к. формируется на стадии сборки уровня, и в последствии никак не влияет на процессорное время. Связано это с тем, что благодаря написанному ранее шейдеру, вся работа ложиться на видео карту. По этому можно смело сказать, что комплексный подход, оправдывает себя полностью.

Видео: процедурная вода + шейдер воды.

Не стал я шлепать скрины, сделал маленькое видео. Главное, что это все движется и работает, как задумывалось. Процедурная вода — это еще один шаг на пути к созданию обновленного мира лодки.

Один комментарий

  1. арт:

    круть ) В))

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Проверка * Лимит времени истёк. Пожалуйста, перезагрузите CAPTCHA.