Расчет торпедной атаки

ывап

За последний месяц я все больше убеждаюсь, что виртуальных подводников становится все больше и больше. Самый большой интерес у новоиспеченных моряков и капитанов вызывает расчет так называемого торпедного треугольника или расчет торпедной атаки.

Поэтому я решил написать небольшую заметку, на тему, как производить расчет торпедной атаки. Хотя и сам всякий раз стараюсь найти наиболее качественное объяснение, нежели те, что мне уже удалось встретить.

Что касается игры ЛОДКА, тут великого расчета не требуется, достаточно на глаз прикинуть, а точнее взять небольшое упреждение и все, торпеда достигнет цели. Хотя мне трудно говорить о том, как это будет выглядеть в случае с быстродвижущимися целями. Например, при стрельбе от бедра, в миноносец идущем под 90 градусов относительно лодки, на средней дистанции, попасть пока не удавалось. Возможно стоит действительно взять планшет и рассчитать?

И так что мы имеем, приступая к расчету. Во первых нам необходим пеленг на цель. Предполагаем, что у нас есть несколько способов его определить.

Определение по акустику, определение по визуальному контакту, определение по радару, если таковой имеется. Другие способы не будем рассматривать.

И так, допустим мы знаем, что цель находится на пеленге 40 градусов.

Пеленг на цель, это угол между курсом лодки (своего корабля) и отрезком, пущенным от лодки к цели.

Следующее наблюдение — расстояние. Получаем его все теми же способами. Единственное, что для визуального определения, неплохо иметь под рукой судовой справочник, в котором можно найти атакуемое судно и посмотреть его размерения. Это позволит, используя разметку перископа определить дистанцию до цели.

Нашли в справочнике, посмотрели высоту мачты, глянули в перископ, посчитали насечки, определили, расстояние до цели около одного км. (даю расчет в километрах а не милях, для простоты понятия).

Еще одно необходимое значение — скорость. Ее можно определить как визуально (скорость смещение в визире перископа, так и на слух. Но можно опять же, зная предыдущие параметры, рассчитать путем построения на бумаге. Об этом расчете чуть ниже в статье.  Допустим данные акустика и перископа сходятся, скорость цели около 10 узлов.

И так:

(Пц) Пеленг на цель 40 градусов

(S) Расстояние до цели 1000м

(Vц) скорость около 10 узлов.

С целью мы определились, определяемся с собственным вооружением. Зная тип торпеды, которую мы собираемся запустить, мы можем узнать ее конструктивную скорость. Допустим скорость нашей торпеды составляет 30 узлов.

И так, вводные данные есть.

Теперь непосредственно расчет торпедной атаки:

Ох сколько крови попил у меня этот расчет, пока я не понял смысл всего одного понятия — КУРСОВОЙ УГОЛ ЦЕЛИ (УК).

Из всех выше перечисленных параметров, именно курсового угла нет. Но его не трудно найти. Первый вариант, визуальное определение. Вы наблюдаете цель, пытаетесь понять под каким углом, с этого судно наблюдаетесь вы. (вдумайтесь в эту строку, она основопологающая).

Проясню еще раз:

Курсовой угол цели, этот тот угол, который лежит между направлением движения цели, и прямой, которую можно провести от цели к вам.

Схема определение курсового угла:

УКц - Курсовой угол цели

УКц — Курсовой угол цели

Способ второй, наиболее качественный, его можно построить по нескольким известным параметрам. Делается это так: Берем пеленг на цель + расстояние до цели. Допустим через минуту, вновь считываем пеленг на цель и расстояние. Оба значения рисуем на карте или в блокноте, это не важно. Рисуем прямую между этими точками, получаем истинный курс цели.

Но прежде чем строить прямую, не мешало отобразить в центре собственный корабль. Обычно при планшетном построении, свой корабль всегда помещается в центр. И вот относительно этого центра и рассчитываются точки. Далее, достаточно провести прямую от своей точки, к полученной прямой. Угол между построенной прямой и прямой между судами и будет курсовым углом.

На схеме этот метод будет выглядеть так:

Определение курсового угла по транспортиру

Определение курсового угла по транспортиру

Теперь, зная пеленг на цель, зная курсовой угол цели, зная скорость цели и скорость торпеды, можно применить формулу для расчета угла упреждения, иными словами, применить расчет торпедного треугольника по формуле.

Повторю вводные данные:

(Пц) Пеленг на цель 40 градусов

(S) Расстояние до цели 1000м

(Vц) скорость около 10

(Vт) скорость торпеды 30

(Кц) Курсовой угол цели 80 градусов.

Формула:

sinα = Vц*sin(Кц-Пц)/Vт

отсюда: α = 10*sin(80°-40°)/30 = 0.21 где sin α = 0.21*(180/π) = 12º

Теперь проведя луч от лодки, до пересечения с курсом корабля противника, можно найти расстояние. И следовательно узнать время через которое, после пуска торпед произойдет взрыв.

Весьма простая штука, эта формула. Из расчета видно, что для удачной атаки необходимо вывести лодку на боевой курс, с отклонением от цели на 12 градусов по ходу ее движения. Кратко, мы получили упреждение с расчетом в градусах. Практически, я применил это так, поймал цель в персикоп, после выставил перископ на 0, далее начал поворачивать лодку так, что — бы нос лодки опережал цель. Циркуляцию я выполнял до тех пор, пока носовая надстройка цели не оказалась на линейке перископа равной 12 градусам. После чего сделал двухторпедный залп с интервалом в 2 секунды. Учитывая, что судно движется, а циркуляция не останавливается сразу, то вторая торпеда вышла чуть с большим отклонением, где то около 13-14 градусах. Получился веерный залп. Чуть позже прогремело два взрыва.

Рассматривая места попаданий первой и второй торпеды, я пришел к выводу, что первая угодила в корму, а вторая, ближе к центру. Можно сделать вывод, что угол, возникший в результате задержке при выстреле, оказался более верным. Значит можно сделать вывод, что ошибка расчета есть, но небольшая. Возникла она скорее из того, что стабильно идеально четкого расчета параметров цели нет,но есть возможное  смещение перископа или просто течение отнесшего торпеды в сторону. В целом всякие мелочи вытекают в ошибку, именуемой погрешностью.

Да еще, можно заметить, что расстояние до цели в расчете не используется, данный метод расчета основывается на разнице скоростей. Он будет верным в случае и в 500м и в 2000м. Естественно, что для запредельных расстояний, возможны ошибки. Мало того, определение УК цели и ее скорости, тоже имеют погрешности, а погрешность может привести к промаху. В целом, производить залп на расстояние свыше 2 км опасно, по этому подобный расчет производить желательно для расчетов до 1,5км.

Буквально на днях, взял листок с ручкой, вывел лодку в атаку и с пятого раза я наконец начал попадать по целям находящимся за пределами 1км. В альфа версии игры скорость грузовых судов очень низкая, при тестах я выставил скорость около 8 узлов, что серьезно осложнило способность попасть. Но все же мне это удалось, я воспользовался формулой и успех не заставил себя долго ждать.

Еще я хотел бы немного рассказать, для чего нужен секундомер в момент атаки.

Как это ни странно, но многие задаются вопросом, зачем нам секундомер?

Если вопрос задается игроком SH, то понятно откуда «ноги растут». В игре SH любой начинающий игрок использует авто-определение цели, где все параметры считываются и заносятся без участия игрока, там достаточно навести перископ, нажать кнопку и все, расчет готов, после следует пуск и попадание. Именно в этот момент в уголочке экрана появляется секундомер, который исправно отсчитывает секунды. Далее попадание взрыв, победа, секундомер исчез, и правомочный вопрос, а зачем он был?

Дело в том, что секунды, это в частности время хода торпеды до цели. В момент когда мы рассчитывали курс атаки, мы могли рассчитать время подхода торпеды к цели. А теперь представьте, вы производите пуск и стартуете секундомер. Расчет показывает, что торпеда достигнет цели скажем через 40 секунд. Торпеды ушли, а мы наблюдаем за стрелкой, вот она пересекла 40-ую секунду и мы слышим взрыв. Значит мы, именно МЫ попали, все правильно рассчитав. В противном случае, скорее всего промах. И еще. Зная примерное время жизни торпеды, т.е. то время, через которое она израсходует топливо и просто погрузится на дно, можно определить, а вообще достижима ли цель? Представьте, например время жизни 120 секунд, а время хода до точки попадания равно 80 или же 240 секунд. Имея такой расчет, можно застраховаться от выстрела в молоко.

Таким образом, если как в примере взрыв произошел через 40 секунд, значит все хорошо, но если он произошел через 120 или прошло 120 секунд а взрыва не было, значит мы ошиблись и торпеда прошла мимо. Интересен и обратный случай, когда взрыв произошел раньше запланированного, значит либо не верен расчет, либо этот взрыв не нашей торпеды, либо торпеда попала, но совсем не туда куда следовало.

Еще одна необходимость заключается в следующим. При получении вводных данных, используют секундомер. Так например произведя первый замер пеленга + дальности, щелкаем секундомер, ждем. Прошла минута, делаем повторные замеры. Таким образом секундомер используют, как при подготовке к расчетам, так и в момент атаки. В целом незаменимая вещь.

Вот так, простой секундомер, становится хорошим помощником в торпедной атаке.

Надеюсь информация была вам полезна. Возможно я где-то ошибся, или что-то не совсем правильно истолковал, но! Практические стрельбы в игре ЛОДКА, показали приемлемость данных расчетов и основ.

Удачных стрельб!

Если вам негде потренироваться в стрельбах, добро пожаловать на борт! Уже сейчас можно скачать альфа версию игры про подводную лодку. Спешу заметить, что уже совсем скоро выйдет обновленная версия, где без подобных расчетов, будет сложно обойтись.

А вот и обновленная версия (уж тут без торпедного треугольника не обойдетесь).

 

7 комментариев

  1. Уважаемые посетители, судя по интересу к статье, думаю, что многим, написанное тут оказалось полезным. Посему хотел бы просить Вас, оставлять комментарий, или хотя бы жмакать на «плюс».

    • Grims:

      Да, теория. А на практике показать? Где обещанная версия игры, с применением этих расчетов? Обещали вроде, скоро будет, а я смотрю пока меня не было, ничего не изменилось, версия все та же, статей про ход разработки лодки нет. Может быть стоит все таки показать то что было сделано с момента последней альфы? А то я чувствую последние статьи так и останутся лишь статьями, без возможности пощупать.

      • Bedndarc Bedndarc:

        Мне кажется, интерес у читателей связан именно с методикой, а не с игрой «Лодка». Для апробирования метода, можно тот же SH использовать.
        Новой версии нет по вполне объективным причинам. Но если так уж желаете, возможность ее предоставить имеется. Но опять же, скажем так «на днях».

        • Grims:

          Вот это я и хотел услышать. Буду ждать и надеяться что «на днях» не превратится в «новом году».

  2. Bedndarc Bedndarc:

    И все таки отличная получилась статья. Прошло столько времени с момента написания, а она по прежнему в топе посещаемости. Рад что труд не пропал даром.

  3. Дмитрий:

    Статья интересная, только вот почему у всех одна и та же ошибка? Пеленг — это угол, образованный двумя вертикальными плоскостями, одна из которых направлена на истинный север, вторая — на цель. Откладывается по часовой стрелке, измеряется от 0 до 360 градусов. То что все называют ПЕЛЕНГОМ на самом деле называется курсовым углом. Курсовой угол бывает по правому борту и по левому борту, измеряется от 0 до 180. Понятно что на расчёт никак не влияет, но… чисто для правильности…

    • Соглашусь. Для правильности следовало упомянуть. Видимо причина постоянного повтора «ошибки», кроется в любви девелоперов обзывать пеленгом КУ. Переубедить игроков, взращенных на заранее ошибочном определении сложно, и не всегда того стоит, ибо порождает очередную путаницу.

Bei lÄngerem und QualitÄt des Geschlecht Ärzten wird geraten, billig kamagra kaufen - eines der besten, und bekannten generischen Wagra

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Проверка * Лимит времени истёк. Пожалуйста, перезагрузите CAPTCHA.