позиционирование на сформированном поле

Вновь возвращаясь к теме боевой механики, хотел бы затронуть позиционирование игроков и их передвижение в рамках поля.

Из предыдущей статьи (формирование поля боя), стало ясно, как формировать поле там, где возможно, а не где попало, теперь необходимо привязать игроков к ячейкам — клеткам.

Первое что нам необходимо, это определить стартовые позиции игроков.

Далее

поле боя — формирование позиционной сетки

Сегодня я поделюсь, на каких принципах основывается схема построения сетки используемой на поле боя в пошаговых или похожих на таковые боевых механиках.

Я опущу процесс инициации боя, подтверждения намерений, и все остальное. Перейду сразу к формированию поля боя.

Для простоты, попробуем реализовать поле размером 8х8 клеток. (Предполагается, что бой будет проходит в рамках этого поля и соперники будут передвигаться строго в его пределах). Далее

программирование — хитрости

Вот и еще один раздел пополнил ряды ресурса. Как и обещал, открываю рубрику, посвященную некоторым интересным моментам алгоритмизации в программировании. Далее

инвентарь — основные принципы

инвентарь

Не секрет, что как не крути, но у игр одного жанра, есть основные особенности объединяющие их.

Многие вещи являются неотъемлемой частью, от игры, к игре и с годами не меняют своей сути и назначения. Одним из таких элементов является «инвентарь».

Именно о проектировании инвентаря, мне хотелось бы поведать. Далее

Взлом

Думаю все знают что такое взлом. Так вот, всю прошлую неделю, с интервалом в пару дней, сайт постоянно подвергался атакам со стороны. Возможно это путешествия ботов, возможно нет, не могу судить. Но сам факт происшедшего говорит сам за себя — нас постоянно пытаются взломать Далее

Новый проект

Как сказал один мой знакомый, хочешь сыто жить — продайся.

Возможно, кто-то еще помнит те времена, когда мы усиленно работали над игрой DtE. Когда новости с фронтов разработки не успевали сменять друг-друга, вещая на перебой, в каком проекте что добавилось или изменилось. История повторяется. Вновь я занимаюсь разработкой игрового проекта «за зарплату», и вновь в качестве программера. Далее

Пуск торпеды

Завершая большую главу работы, связанную с залпами, выстрелами и расчетами, разработка вновь вернулась к торпедам. Пуск торпеды и наблюдение ее в перископ, это конечно хорошо, но как хочется иногда увидеть вблизи попадание! Далее

Автоматический расчет угла атаки

Продолжая рассказ о доведении до ума, атаки с использованием расчета торпедного треугольника, поведаю вам о возможности автоматического расчета угла атаки. Далее

Обновленная градусная шкала перископа

С того момента, как мне удалось потопить первый корабль с использованием метода торпедного треугольника, я буквально заразился идеей, и продолжаю топить врага вновь и вновь. В процессе атак я стал выявлять неточности и неудобства, мешающие мне.

Одним из таких неудобств стала градусная шкала перископа. Она оказалась очень неудобной. Далее

Расчет торпедной атаки

За последний месяц я все больше убеждаюсь, что виртуальных подводников становится все больше и больше. Самый большой интерес у новоиспеченных моряков и капитанов вызывает расчет так называемого торпедного треугольника или расчет торпедной атаки.

Поэтому я решил написать небольшую заметку, на тему, как производить расчет торпедной атаки. Хотя и сам всякий раз стараюсь найти наиболее качественное объяснение, нежели те, что мне уже удалось встретить. Далее