Архив за проект ЛОДКА

Лодка прохождение демо уровня

Взгрустнулось и открыл я лодку ссылка на игру, с намерением правильно пройти демо уровень. К слову, хоть это и всего лишь демонстрация, к сожалению, получилась она слишком уж сложная. Новички за редким исключением могли добраться до цели, в основном лодку уничтожали, а игра бесславно отправлялась в корзину, откуда ее уже не доставали.

Но мы то не лыком шиты, я то знаю, что пройти уровень можно! И понеслась… Далее

процедурная вода

Без лишних слов, я продолжаю тему воды. В прошлом посте, я рассказал о шейдере воды, который мне удалось собственноручно написать. И все бы ничего, но волны зависят от расстояния между вершинами. Для реализации более или менее сносного моря, требуется не просто поверхность с большой площадью, но и с достаточно частым шагом вершин. Моделить такую площадку в 3D редакторе мне не хотелось, и я решил реализовать процедурную воду, где поверхность будет строится динамически по заданным параметрам. Далее

Новая вода — шейдер морской воды

Новый шейдер морской воды, который таки работает в обновленной версии и позволяет делать воду не только прозрачной в зависимости от расстояния, но и создает волнение на море, меняя погоду — собран! Далее

3D модель подводной лодки UII-B

Новая лодка, или «продолжаем выпрямлять» руки.

Первую порцию моделей, сделанных на Blender 3D, я демонстрировал в предыдущей статье, теперь настало время, свежему «вбросу».

На этот раз это немецкая субмарина серии UII-B.

Возможно кто-то скажет, «опять немцы, опять лодки». Но Выбору есть объяснение. Все вновь создаваемые модели ориентированы на проект «Лодка». Как известно, немецкий под плав имел на Балтике учебные флотилии, но не смотря на их статус, лодки противника, весьма активно участвовали в боевых действиях. И неоднократно лодки обоих сторон встречались в море. Далее

3D редактор Blender — первое знакомство

3D редактор Blender

Случилось так, что мне пришлось искать альтернативу всем известному 3D MAX. Глядя на бесконечный поток информации, на глаза попался 3D редактор Blender.
Честно говоря только позитивные эмоции. Требования к ПК невеликие, а для моих кривых ручек, вполне достаточный результат. Но в прямых руках, это чудо позволяет выдавать отличный результат.

Скорость вхождения в редактор поражает. Возможно это связано с тем, что был опыт работы с 3D редакторами, в частности максом. В качестве примера, хотелось бы привести линейку прогресса выпрямления рук. Далее

Пуск торпеды

Завершая большую главу работы, связанную с залпами, выстрелами и расчетами, разработка вновь вернулась к торпедам. Пуск торпеды и наблюдение ее в перископ, это конечно хорошо, но как хочется иногда увидеть вблизи попадание! Далее

Автоматический расчет угла атаки

Продолжая рассказ о доведении до ума, атаки с использованием расчета торпедного треугольника, поведаю вам о возможности автоматического расчета угла атаки. Далее

Обновленная градусная шкала перископа

С того момента, как мне удалось потопить первый корабль с использованием метода торпедного треугольника, я буквально заразился идеей, и продолжаю топить врага вновь и вновь. В процессе атак я стал выявлять неточности и неудобства, мешающие мне.

Одним из таких неудобств стала градусная шкала перископа. Она оказалась очень неудобной. Далее

Расчет торпедной атаки

За последний месяц я все больше убеждаюсь, что виртуальных подводников становится все больше и больше. Самый большой интерес у новоиспеченных моряков и капитанов вызывает расчет так называемого торпедного треугольника или расчет торпедной атаки.

Поэтому я решил написать небольшую заметку, на тему, как производить расчет торпедной атаки. Хотя и сам всякий раз стараюсь найти наиболее качественное объяснение, нежели те, что мне уже удалось встретить. Далее

Новые шевроны матросов

Матрос с шевроном водолаза

Несмотря на все ранее описанные проблемы, работа продолжается. В перерывах между перегрузками в электросетях, удается выкрасть несколько минут. Благо ИБП всеми батареями пытается удержать на плаву машину.

И так, за последний очень большой срок удалось сделать к сожалению очень мало.

Первые варианты иконок специальностей меня на столько отталкивали, что всякий раз я задумывался о том, как это отношение исправить. И вот исправил. Далее