Архив за Статьи

Монетизация мобильного приложения

Монетизация-мобильных-приложений

Монетизация мобильного приложения сегодня не является проблемой. Остается выбрать наиболее подходящий вариант и все, приложение стало приносить прибыль. Но даже в таком простом на сегодняшний день подходе, достаточно много камней, которые при всех плюсах дадут минимальный результат.

Последним выпущенным приложением, в котором я принимал непосредственное участие, является игра Звёздный шпион. На его примере я и продолжу статью. Далее

Unity3D — IOS

Собирая очередную игру в конечный продукт, подошел к запланированному этапу, компилирование пакета для Mac, или IOS, как кому нравится.

Этап важный, немалая доля аудитории сейчас пользуется гаджетами, под управлением IOS. Каково было мое разочарование, когда я узрел всю ухабистость пути. Наличие кнопки «Собрать под IOS» в редакторе, это далеко не финал, а только начало! Далее

Авто кран взрослеет и мы вместе с ним

Не тратя время в пустую, продолжаю повествовать о текущих задачах и достижениях. На повестке дня, да и думаю не только сегодняшнего, у нас Авто кран. Прошлый раз я вскользь упомянул о нем, сейчас я хочу остановиться на нем подробнее. Тем более, что боюсь в ближайшие пару недель, не на что другое времени не будет. И так, стартовали проект и он начал развиваться. Пока не очень быстро, но на все есть свои причины. Далее

База данных SQLite

Пройдя курс молодого бойца, предлагаю собрать несколько рабочих функций, которые позволят нам создать базу пользователей, и воспользоваться ей. Мы сможем реализовать регистрацию пользователя, с проверкой на уникальность вводимых данных и последующую проверку данных пользователя при попытке авторизации. Далее

SQLite запрос через С++ первые шаги

Продолжаю тему SQLite. Первая часть получилась больше водянистая, нежели практическая. Но тем не менее, в первой части описана настройка проекта, без которой дальнейшее не имеет смысла.

Считая, что все настроено — продолжим. Далее

SQLite и C++

Базы данных в игрострое — SQLite вам в помощь!

Давно известный факт, что база данных это неоспоримый лидер, среди многих форм хранения и обработки данных. Многим известны такие громкие названия как mySQL, ORACLE, PARADOX и многие другие. Никто не ставит под сомнение их возможности. Но существует и брат меньший — SQLite. Далее

процедурная вода

Без лишних слов, я продолжаю тему воды. В прошлом посте, я рассказал о шейдере воды, который мне удалось собственноручно написать. И все бы ничего, но волны зависят от расстояния между вершинами. Для реализации более или менее сносного моря, требуется не просто поверхность с большой площадью, но и с достаточно частым шагом вершин. Моделить такую площадку в 3D редакторе мне не хотелось, и я решил реализовать процедурную воду, где поверхность будет строится динамически по заданным параметрам. Далее

гекс — основа многих боевых систем

Гекс (гексогон) – шестигранник.

В последних статьях, я много говорил о боевых полях и формировании боевых карт. Все примеры были построены на основе четырехугольных секторов – клеток.

Но значит ли это, что клетка лучше шестигранника? Попробуем разобраться. Далее

позиционирование на сформированном поле

Вновь возвращаясь к теме боевой механики, хотел бы затронуть позиционирование игроков и их передвижение в рамках поля.

Из предыдущей статьи (формирование поля боя), стало ясно, как формировать поле там, где возможно, а не где попало, теперь необходимо привязать игроков к ячейкам — клеткам.

Первое что нам необходимо, это определить стартовые позиции игроков.

Далее

поле боя — формирование позиционной сетки

Сегодня я поделюсь, на каких принципах основывается схема построения сетки используемой на поле боя в пошаговых или похожих на таковые боевых механиках.

Я опущу процесс инициации боя, подтверждения намерений, и все остальное. Перейду сразу к формированию поля боя.

Для простоты, попробуем реализовать поле размером 8х8 клеток. (Предполагается, что бой будет проходит в рамках этого поля и соперники будут передвигаться строго в его пределах). Далее