Архив за Программирование — хитрости

Unity3D — IOS

Собирая очередную игру в конечный продукт, подошел к запланированному этапу, компилирование пакета для Mac, или IOS, как кому нравится.

Этап важный, немалая доля аудитории сейчас пользуется гаджетами, под управлением IOS. Каково было мое разочарование, когда я узрел всю ухабистость пути. Наличие кнопки «Собрать под IOS» в редакторе, это далеко не финал, а только начало! Далее

База данных SQLite

Пройдя курс молодого бойца, предлагаю собрать несколько рабочих функций, которые позволят нам создать базу пользователей, и воспользоваться ей. Мы сможем реализовать регистрацию пользователя, с проверкой на уникальность вводимых данных и последующую проверку данных пользователя при попытке авторизации. Далее

SQLite запрос через С++ первые шаги

Продолжаю тему SQLite. Первая часть получилась больше водянистая, нежели практическая. Но тем не менее, в первой части описана настройка проекта, без которой дальнейшее не имеет смысла.

Считая, что все настроено — продолжим. Далее

SQLite и C++

Базы данных в игрострое — SQLite вам в помощь!

Давно известный факт, что база данных это неоспоримый лидер, среди многих форм хранения и обработки данных. Многим известны такие громкие названия как mySQL, ORACLE, PARADOX и многие другие. Никто не ставит под сомнение их возможности. Но существует и брат меньший — SQLite. Далее

процедурная вода

Без лишних слов, я продолжаю тему воды. В прошлом посте, я рассказал о шейдере воды, который мне удалось собственноручно написать. И все бы ничего, но волны зависят от расстояния между вершинами. Для реализации более или менее сносного моря, требуется не просто поверхность с большой площадью, но и с достаточно частым шагом вершин. Моделить такую площадку в 3D редакторе мне не хотелось, и я решил реализовать процедурную воду, где поверхность будет строится динамически по заданным параметрам. Далее

гекс — основа многих боевых систем

Гекс (гексогон) – шестигранник.

В последних статьях, я много говорил о боевых полях и формировании боевых карт. Все примеры были построены на основе четырехугольных секторов – клеток.

Но значит ли это, что клетка лучше шестигранника? Попробуем разобраться. Далее

позиционирование на сформированном поле

Вновь возвращаясь к теме боевой механики, хотел бы затронуть позиционирование игроков и их передвижение в рамках поля.

Из предыдущей статьи (формирование поля боя), стало ясно, как формировать поле там, где возможно, а не где попало, теперь необходимо привязать игроков к ячейкам — клеткам.

Первое что нам необходимо, это определить стартовые позиции игроков.

Далее

поле боя — формирование позиционной сетки

Сегодня я поделюсь, на каких принципах основывается схема построения сетки используемой на поле боя в пошаговых или похожих на таковые боевых механиках.

Я опущу процесс инициации боя, подтверждения намерений, и все остальное. Перейду сразу к формированию поля боя.

Для простоты, попробуем реализовать поле размером 8х8 клеток. (Предполагается, что бой будет проходит в рамках этого поля и соперники будут передвигаться строго в его пределах). Далее

инвентарь — основные принципы

инвентарь

Не секрет, что как не крути, но у игр одного жанра, есть основные особенности объединяющие их.

Многие вещи являются неотъемлемой частью, от игры, к игре и с годами не меняют своей сути и назначения. Одним из таких элементов является «инвентарь».

Именно о проектировании инвентаря, мне хотелось бы поведать. Далее